Wywiad z… Pawłem Gajdą, Biz Dev Managerem w Carbon Studio

Niedawno miałem okazję przeprowadzić wywiad z Pawłem Gajdą z Carbon Studio, w którym znajdziecie sporo ciekawych spostrzeżeń o sytuacji na rynku VR.

 

  1. Na początek proszę opowiedz nam trochę o Carbon Studio i historii firmy?

Nasza firma została założona przez troje byłych pracowników The Farm 51 – Aleksandra Cabana, Błażeja Szaflika i Karolinę Koszutę, którzy postanowili napisać swoją własną historię. Bodźcem do tej decyzji było wsparcie kampanii Palmera Luckeya na Kickstarterze przez Aleksandra, który niebawem otrzymał nagrodę za wsparcie – wczesny model Oculus Rifta. Po założeniu gogli na głowę i zapoznaniu się z ich możliwościami, Alek stwierdził, że koniecznie chce zacząć tworzyć gry na ten sprzęt, a najprostszą metodą było założenie zupełnie nowej firmy i właśnie w ten sposób powstało Carbon Studio.

Początkowym założeniem było tworzenie gier oraz aplikacji na gogle wirtualnej rzeczywistości i to właśnie był punkt wyjścia dla czteroosobowego studia. Prace nad Alice VR rozpoczęliśmy od założeń związanych z produkcją gry eksploracyjnej osadzonej w świecie science-fiction, która ma wyróżniać się pod względem grafiki. Poszukując inspiracji sięgnęliśmy po jedną z najbardziej znanych historii, Alicję w Krainie Czarów. Z książki Carrolla zaczerpnęliśmy kilka postaci oraz motywów, które wpletliśmy w oryginalną fabułę. Z książki również wyciągnęliśmy pewne pomysły na rozgrywkę i tak powstała mechanika zwiększania się i pomniejszania. Przy okazji chcieliśmy wykorzystać potencjał wirtualnej rzeczywistości, tak aby w naszej grze pojawiała się możliwość chodzenia po ścianach i sufitach. W środowisku VR zabieg ten robi o wiele większe wrażenie, aniżeli na płaskim ekranie.

Rozpoczęcie prac nastąpiło jeszcze przed zapowiedzią gogli HTC Vive, do których w zestawie dołączono kontrolery ruchowe, i długo przed wejściem Oculus Touch na rynek, w związku z czym początkowo nasza gra wspierała jedynie tradycyjnego pada.

  1. Dotychczas wydaliście dwie produkcje – Alice VR oraz The Wizards, które obecnie znajduje się we Wczesnym Dostępie. Czego nauczyliście się w trakcie tworzenia swojej pierwszej gry?

Tworząc Alice VR wiele rzeczy robiliśmy metodą prób i błędów, na przykład w trakcie pierwszych testów w goglach wirtualnej rzeczywistości zorientowaliśmy się, że niektóre obiekty miały niewłaściwą skalę. Wynikało to z tego, że nie projektowaliśmy przestrzeni i przedmiotów z użyciem headsetu. Projektując na płaskim monitorze, nie mieliśmy poczucia, że w danych scenach pewne różnice proporcji i skali są niewłaściwe. Dopiero wchodząc na poziomy gry w goglach VR zauważyliśmy, jak mały lub przerośnięty czuł się gracz w stworzonych przez nas otoczeniach. Przebudowa kosztowała nas sporo czasu i nakładów pracy.

Przy tworzeniu The Wizards od samego początku dbamy o proces umieszczania obiektów na scenie, co odbywa się już “wewnątrz” gogli, tak aby wszystko wyglądało zgodnie z wizją artysty, który nad tym pracuje. Kolejną rzeczą była premiera Alice VR, podczas której przekonaliśmy się, że wielu ludzi miało problem związany z błędnikiem i mdłościami. Początkowo jedynym sposobem na poruszanie się w grze był free movement (z ang. swobodny ruch) identyczny z tym w zwykłych FPS-ach, co wywoływało mdłości u większości graczy. Zebraliśmy sporo mieszanych recenzji, z czego przeszło 80% na Steam wynikało właśnie z tego powodu. W tamtym momencie gracze nie byli jeszcze gotowi na tego typu system poruszania się. Nauczeni tym doświadczeniem, zdecydowaliśmy się na przeprowadzenie większej ilości testów z udziałem graczy przy kolejnej produkcji. Podczas tworzenia The Wizards postanowiliśmy zrobić grę z teleportacją. Poszliśmy jednak za daleko, ponieważ w przeciągu roku popularność free movementu znacznie wzrosła i równie spora rzesza graczy była niezadowolona, że zabrakło właśnie tego sposobu poruszania się. Poświęciliśmy zatem 6 tygodni na implementację, natomiast gra na tym mocno zyskała i jest to decyzja, której zdecydowanie nie żałujemy.

Niestety była to rzecz, której nie mogliśmy sprawdzić przed udostępnieniem gry dla wszystkich graczy. Czego nauczyliśmy się z Alive VR? Na pewno sporo dowiedzieliśmy się na temat silnika Unreal Engine i różnic między wiodącymi zestawami, w tym Oculus RiftHTC Vive i OSVR (Open Source Virtual Reality). Niedawno prowadziliśmy prace nad wersją The Wizards na Hypereal Pano i Microsoft Windows Mixed Reality.

Nabraliśmy sporo doświadczenia z pracą z różnymi rodzajami sprzętu, jednak cały czas dużo się uczymy. Po pierwsze, pojawiły się kontrolery ruchowe i możliwości graczy do interakcji ze światem gry wzrosły. Po drugie, cały czas rozszerza się nasz team, który w chwili obecnej liczy 18 osób, co stanowi dla nas wyzwanie także w kwestii zarządzania, wydajności pracy i komunikacji.

  1. Jak możecie ocenić rozwój platform od momentu zapowiedzi, aż do wydania pełnych wersji i ich obecnego stanu? Czy są jeszcze jakieś elementy, które można poprawić i udoskonalić?

Zaczynaliśmy mając jedynie Oculus Rift Development Kit 1 (DK1), który to model trafił do osób wspierających kampanię Luckeya na Kickstarterze, następnie trafiła do nas wersja druga Development Kit (DK2). Później pojawiło się także przedpremierowe wydanie znane jako Crescent Bay, na wersjach konsumenckich  RiftaHTC Vive kończąc. Nawiązaliśmy także współpracę z firmą Razer, dzięki czemu mogliśmy pracować oraz wydać ALICE VR także na OSVR. Chciałbym na początku zaznaczyć, że moim zdaniem o wirtualnej rzeczywistości możemy mówić dopiero od kilku lat, od mniej więcej 2014 roku w związku z czym jesteśmy na bardzo wczesnym etapie. Ktoś mógłby oczywiście powiedzieć, że technologia pojawiła się już w latach 90. XX w. i szybko umarła. Uważam jednak, że nie jest do końca zgodne z prawdą, gdyż podstawowym założeniem gogli jest oszukanie mózgu użytkownika i przeniesienie go do wnętrza wirtualnego świata. Tym produktom sprzed lat, takim jak VFX1 i kilka innych headsetów, które trafiły na sklepowe półki, brakowało możliwości technicznych, aby wywołać zjawisko presence (ang. obecność) – w realistyczny sposób przenieść gracza w wirtualny świat.

Tak więc zapominając o latach 80. i 90. oraz sprzęcie dostępnym wtedy na rynku, możemy założyć, że początek miał miejsce w 2014 roku za sprawą Palmera Luckeya. Dostęp konsumencki do profesjonalnych urządzeń to natomiast okres niecałych dwóch lat, od kiedy to wiosną 2015 roku wyszły Oculus RiftHTC Vive oraz jesienią ukazało się Playstation VR. Już dziś każdy zainteresowany wirtualną rzeczywistością marzy o lekkim, superwydajnym headsecie i dostępie do biblioteki gier tak szerokiej, jak chociażby ta dostępna dla bieżącej generacji konsol; nie możemy jednak zapominać, że rozwój każdej nowej technologii wymaga czasu, dużych inwestycji, ale również zysków. W ciągu zaledwie dwóch lat VR nabrał dość rozmachu i popularności, aby nie odchodzić jeszcze w niepamięć tak, jak relikty sprzed trzech dekad, jednak technologia potrzebuje jeszcze sporo czasu, zanim będzie tak popularna, jak tradycyjne gry wideo. Z naszej perspektywy wielkim sukcesem jest to, że udało się spełnić podstawowy warunek – po założeniu gogli udaje się przekonać graczy, że są w wirtualnym świecie. Gdy po założeniu gogli widząc przepaść nie możemy zrobić kroku do przodu, to osiągnęliśmy zakładany cel. Wszystkie inne kwestie, takie jak cena czy parametry techniczne są wtórne, ponieważ po raz pierwszy w historii jesteśmy w stanie przenieść człowieka w zupełnie inne miejsce, nie wyprowadzając go z domu.

Oczywiście uważam, że obecna generacja nie jest idealna, chociażby dlatego, że jest pierwszą. Stale pojawiają się uwagi, że pole widzenia mogłoby być szersze, rozdzielczość mogłaby być wyższa, eliminacja efektu screen-door, czyli dostrzegalnej odległości pomiędzy pixelami, to są rzeczy, które zostaną wyeliminowane za kilka lat. Jesteśmy spokojni, ponieważ już obecna generacja w połączeniu z kontrolerami ruchowymi jest czymś niepowtarzalnym i unikatowym.

 

  1. Czy jest coś co dla Was, jako deweloperów można by poprawić czy udoskonalić?

Jesteśmy już na etapie, że choroba symulatorowa/VR-owa nie wywoływana jest ze względu na sprzęt, lecz na oprogramowanie. Ograniczenia techniczne takie jak zbyt niska rozdzielczość, duży input lag, opóźnienie, niski klatkaż… to wszystko udało się wyeliminować. W tej chwili wszystko jest w rękach deweloperów, to właśnie my musimy poradzić sobie z “rozwiązaniem” kwestii poruszania się w wirtualnej rzeczywistości. Jeżeli mamy roomscale experience to w ogóle nie występuje sztuczny ruch (ang. artificial movement), a gdy fizyczny ruch gracza zawsze znajduje odwzorowanie na ekranie, to wspomniany problem w ogóle nie występuje. Na pewno chcielibyśmy, aby zmieniona została cena gogli oraz komputerów, które je obsługują. Wysoka kwota to coś co oczywiście ogranicza zasięg i grupę posiadaczy gogli, najlepiej świadczą o tym ostatnie ankiety Steamowe: gogle VR posiada 0,25% użytkowników (przed ostatnimi zniżkami)…

Spoglądając na to jak wielka jest to platforma, jest to absolutna przepaść pomiędzy grami VR, a tradycyjnymi…

Ta przepaść wpływa negatywnie na potencjalną sprzedaż gier oraz na ich opłacalność. Spowalnia to rozwój technologii konsumenckiej, ponieważ gracze nie kupują sprzętu, w związku z czym deweloperzy nie mogą sobie pozwolić na stworzenie gier z dużym budżetem, co w dalszej perspektywie również przekłada się na mniejsze zainteresowanie kolejnych potencjalnych odbiorców. Na szczęście (z naszej perspektywy) Oculus został wykupiony przez firmę Facebook i widać w tej chwili jak duże pieniądze inwestują w produkcje VR, które są częściowo bądź całościowo sponsorowane przez nich właśnie. Są to tytuły wysokiej klasy, które wraz z coraz niższymi cenami Oculus Rifta, które w chwili obecnej wraz z kontrolerami kosztować będą na stałe 400 dolarów (ok. 1400 złotych – przyp. red.), co stanowi połowę ceny wyjściowej. Skok jest znaczny, a za sprawą firmy Nvidia i ich najnowszej serii kart graficznych 10XX, czyli 1060, 1070, 1080 to kwota wyjściowa zestawu PC również jest o połowę niższa niż mniej więcej dwa lata temu. Podsumowując, cena gogli VR wysokiej klasy z kontrolerami ruchowymi oraz komputerem spadła dosłownie dwukrotnie, są to zatem wyraźne postępy.

  1. Jak zatem oceniasz rynek mobilnej rzeczywistości i dostępne tutaj urządzenia? Przy okazji Oculus Connect 4 ujrzeliśmy Oculus GO, Vive będzie miało swój headset, mamy już Daydreama czy GearVRa, czy ten sprzęt może wypromować wirtualną rzeczywistość na tyle dobrze, aby zachęcić użytkowników do zainwestowania w klasę premium? A może spowoduje przeciwną reakcję?

To jest bardzo dobre pytanie. Osobiście uważam, że wypuszczenie gogli Cardboard przez firmę Google było błędem, gdyż tak jak wspomniałeś może być to odrzucające, jednocześnie dostarczając mylne pojęcie na temat technologii wirtualnej rzeczywistości. Jeżeli chodzi o wspomniane gogle to warto zauważyć, że wszystkie mają wysoką rozdzielczość obrazu, niekiedy wyższą aniżeli chociażby Playstation VR. Z mobilnymi urządzeniami wiążą się jednak dwie wady, pierwszą jest brak śledzenia w przestrzeni, gdyż mamy tutaj do czynienia jedynie wyłapaniem ruchu obrotowego głowy gracza, brakuje natomiast dokładnego śledzenie ruchów typu krok do przodu lub kucanie, co może powodować mdłości.

Na przykład grając na takim Oculus Go czy Samsung Gear VR w grę, w której widzimy naprzeciw strzelającego do nas przeciwnika, jeżeli się wciągniemy w interaktywne doświadczenie, to naturalnie będziemy chcieli go uniknąć wykonując odchylenie czy unik, który nie nastąpi w przestrzeni postaci gracza. To spowoduje dysonans pomiędzy obrazem a odbiorem błędnika, wywołując chorobę lokomocyjną (lub, w tym przypadku, symulatorową). Jest to olbrzymie zagrożenie, gdyż przez to gracze mogą mieć mylne wrażenie, że gogle VR zawsze powodują mdłości, albo że jest to technologia ograniczona, nie pozwalająca nam na ruch. Drugą wadą jest brak śledzenia rąk użytkownika. W naszym doświadczeniu, możliwość samodzielnego wchodzenia w interakcję z elementami otoczenia oraz możliwość obserwowania własnych rąk jest bardzo ważna, ponieważ wpływa pozytywnie na odbiór gry, na pogłębienie wrażenia Obecności, na immersję, na to jak dużo dają frajdy. Niestety z tej perspektywy stanowi bardzo duże ograniczenie (urządzenia mobilne posiadają kontrolery w postaci pojedynczych pilotów dop. red.). W związku z tym mam pewne obawy, ponieważ nawet te wysokiej jakości mobilne rozwiązania, nawet z wysokiej półki jak Oculus Go mogą być czynnikiem niekoniecznie dobrze wpływającym na popularyzację wirtualnej rzeczywistości podłączanej do mocnego komputera.

Większe nadzieje pokładam w droższych goglach zapowiedzianych przez Oculusa, które mają stanowić połączenie ekranu i odpowiedniego hardware’u ze śledzeniem inside-out. Technologia ta ma potrafić śledzić ruch gracza bez kabli i sensorów. To rozwiązanie zapewne będzie umiejscowione budżetowo pomiędzy Oculus Riftem, a Oculus Go, co może okazać się strzałem w dziesiątkę: będzie dostarczać w pełni immersyjnego i zaawansowanego doświadczenia VR w niskiej cenie bez konieczności zakupu komputera za 600/800 dolarów.

  1. Czy gogle wirtualnej rzeczywistości doczekają się rewolucji, mocnego przeskoku czy rozwój będzie stopniowy, niczym generacje w przypadku konsol?

Wydaje mi się, że przeskok do drugiej generacji będzie wiązał się z przynajmniej 4K na oko oraz tym, że będą bezprzewodowe. Wynika to stąd, że już w tej chwili pojawiło się urządzenie TPCast, które umożliwia korzystanie z HTC Vive bez okablowania. Gogle takie jak Windows Mixed Reality posiadają śledzenie inside out, wykorzystujące własne kamery do określenia pozycji i ruchu użytkownika, w związku z czym pozostaje nam jedynie kwestia przeniesienia treści z komputera do gogli, co wydarzy się w momencie kolejnej generacji, co zdaniem Oculusa ma odbyć się dopiero w 2019 roku. Tak samo sprawa ma się z Pimax 8K, które tak naprawdę oferuje tę rozdzielczość w cudzysłowie, ponieważ posiadają po 4K na każde oko. Sprzęt ma być już w połowie przyszłego roku rozesłany do osób, które wsparły akcję, niebawem otrzymamy Oculus Go oraz drugi headset od Oculusa ze śledzeniem inside out. To właśnie będzie tym dużym skokiem już do 4K, co odbywa się w tej chwili na naszych oczach.

Co do kwestii rozdzielczości warto zwrócić uwagę na to, że problemem nie jest “wrzucenie” ekranu z taką rozdzielczością do gogli, ale wyposażenie się w odpowiednio mocny komputer, który będzie w stanie obsłużyć tę rozdzielczość przy 90 klatkach na sekundę dla każdego oka. To 180 klatek w 4K, co, spoglądając na obecne konsole z Full HD i 30/60 klatkami na sekundę, stanowi olbrzymią różnicę. Jest na szczęście technologia, która może rozwiązać to i dostarczyć nam sporo wolnej mocy obliczeniowej. Rozwiązaniem jest śledzenie ruchu gałek ocznych użytkownika VR i technologia field of view rendering, pozwalająca na renderowanie klatki zgodnie ze stroną, w którą patrzy gracz. Jeżeli spoglądamy w dany punkt kadru to wyświetlamy tam obraz w wysokiej rozdzielczości, natomiast pozostały jest w o wiele niższej. Uważam, że to, jak wysoką rozdzielczość będzie miała kolejna generacja, będzie zależne od FoV Rendering.

  1. Jak zatem oceniasz szanse na sukces tego projektu? To nowa jakość czy będzie to kolejny headset na rynku?

Warto zwrócić uwagę, że Pimax 8K nie tylko ma znacznie niższą niż reklamowana rozdzielczość, bo 4k na każdym oku zamiast 8k na każdym, to dodatkowo renderuje obraz w niższej rozdzielczości, a następnie upscale’uje go na wyświetlaczach headsetu. Oznacza to, że mamy większe zagęszczenie pixeli, lecz na nich znajdują się te same informacje, w związku z czym nie poprawia się szczegółowość. Obawiam się, że nie będzie to realna konkurencja, ale sądzę, że będzie to swego rodzaju oddech na karku dla dużych producentów, jednocześnie stanowiąc test dla niektórych pomysłów i technologii. W przeciągu kilku lat ten headset może, tak jak chociażby nierozwijany już za bardzo OSVR, przestać być obecny na rynku. Wbrew pozorom 4 miliony dolarów to zbyt mało, aby przez wiele lat wspierać swoją platformę i bibliotekę treści. Oczywiście mamy mieć kompatybilność ze Steam i Oculus Store, natomiast wciąż to za mało na promowanie marki i produktu na całym świecie. Tak naprawdę jestem przerażony myślą, gdzie bylibyśmy w tej chwili, gdyby Oculus nie został wykupiony przez Facebooka i ich miliardy dolarów przeznaczane na rozwój, promocję czy wsparcie deweloperów. HTC Vive również jest w takiej samej sytuacji, dzięki środkom zarówno HTC jak i Valve. Pimax nie ma takiego zaplecza i sądzę, że może to sprawić, że w dalszej perspektywie nie będą w stanie gonić wspomnianych firm. Nie oznacza to, że nie warto ich wspierać czy zakładać, że będzie to zły produkt.

Napisany przez
Więcej od Tamer Adas

IEM 2018 – Krótki kontakt i wrażenia z Lenovo Mirage Solo

Ostatni weekend spędziłem w Katowicach, gdzie miałem okazję uczestniczyć w pierwszym weekendzie...
Czytaj więcej

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *