Technologie AR, VR, MR czym są i jak je skutecznie odróżnić?

Różnice między VR, AR, a MR

Wspomniane technologie już teraz stanowią główny kierunek technologii, która wciąż nie wykształciła się w pełni. Pierwsze urządzenia mieliśmy już okazję ujrzeć, a nawet możemy je bezproblemowo zakupić. Kierunki są zasadniczo trzy – rozszerzona, wirtualna oraz mieszana rzeczywistość, z racji podobnych nazw można je pomylić. Czym zatem każda z nich charakteryzuje się i co stanowi prawdziwą różnicę pomiędzy nimi?

VR – Wirtualna Rzeczywistość

Wirtualna Rzeczywistość (Virtual Reality) jako wizja od wielu, wielu lat fascynuje wizjonerów, twórców oraz zwykłych ludzi. Pierwszy krok w tym kierunku został wykonany już w 1962 roku za sprawą Sensoramy Mortona Heiliga. Trzy lata później Ivan Sutherland zaprezentował swój Ultimate Display podpinany z sufitu. Przez następnie niemalże ćwierć wieku prowadzono eksperymenty związane ze wszelkiej maści kontrolerami oraz ścieżkami rozwoju wirtualnej rzeczywistości. W między czasie swoich sił próbowała firma VPL Research oraz NASA.

Branża growa postanowiła spróbować swoich sił za sprawą (w głównej mierze) Virtual Boya od Nintendo, który wraz z VFX1 zyskały sobie nawet obiecującą popularność. Niestety ich ograniczenia techniczne oraz ostatecznie kiepski odbiór graczy spowodowały, że porzucono dalsze inwestycje. W 2011 roku Palmer Luckey wraz ze swoim Oculus Rift kształtuje zupełnie nowy nurt mody, z którego rodzą się dodatkowo m.in. HTC Vive oraz Playstation VR.

Zakładane na głowę gogle wyświetlają nam dowolny obraz kształtowany na pewną rzeczywistość, dzięki czemu odnosimy wrażenie, że znaleźliśmy się w wirtualnym świecie. Każda z soczewek wyświetla obraz, który nakładany na siebie tworzy całość obrazu. Tak samo w wielkim skrócie działa nasz wzrok. Niestety wciąż twórcy stoją przed wieloma wyzwaniami, pierwszy z nich jest rozdzielczość, która obecnie jest wystarczająca do zanurzenia się, jednakże wciąż bardzo widoczne są pojedyncze pixele i charakterystyczna czarna ramka pomiędzy nimi. Drugą znaczącą kwestią jest “komunikacja” z organizmem, w dużej mierze z błędnikiem. Konsumenckie wersje w zasadzie wyeliminowały wspomniane niedociągnięcia ze strony sprzętowej, jednakże wciąż wymaga to dużej dozy samoświadomości od korzystającego oraz dobrego projektu gry czy wersji demonstracyjnej. Stąd właśnie rodzi się kolejna kwestia, czyli poruszanie się. Wystarczy delikatnie naruszyć granicę dla danej osoby, by momentalnie wrażenie przebywania przerodziło się w zawroty głowy, mdłości oraz ogólne złe samopoczucie. Wynika to z fałszywego przekazu do mózgu, ten po przeanalizowaniu zbieżnych faktów uznaje, że użytkowników jest pod wpływem środka toksycznego i rozpoczyna proces pozbywania się go (pocenie się czy podczas upartej walki nawet odruchy wymiotne). Tymczasowym rozwiązaniem jest teleportowanie się, jednakże nie jest to forma preferowana w grach, gdyż znacząco ogranicza nasze doznania. HTC wraz z Valve postanowiło rozwiązać tę kwestię (co potem powtórzył Oculus) dodając zewnętrzne kamery skanujące i umożliwiające swobodne poruszanie się po wyznaczonym polu. Poza oczywistymi zaletami, otrzymujemy także wady z wymogiem posiadania odpowiedniego pustego pomieszczenia, bądź przestrzeni (3 na 4 metry).

W efekcie teoretycznie nawet najbardziej wymyślne i wspaniałe są nam dostępne jedynie w pozycji siedzącej, stojącej, bądź swobodnej na mocno ograniczonej przestrzeni. Wchodzenie w interakcje odbywa się za pomocą wszelkiej maści kontrolerów zarówno tradycyjnych (pady do konsol) jak również ruchowych. Oczywistością pozostaje również posiadanie odpowiednio mocnego komputera, którego zadaniem jest stałe renderowanie obrazu z wyprzedzeniem, tak żebyśmy nie natrafili na brakujące elementy cyfrowej rzeczywistości.

W przyszłości z pewnością wirtualna rzeczywistość posłuży w wielu symulatorach (np. wyścigowych dla zawodowców, lekarskich czy wojskowych).

AR – Rozszerzona Rzeczywistość

Rozszerzona Rzeczywistość (Augmented Reality) wykorzystuje świat rzeczywisty i wirtualny jednocześnie, jednak koncentrując się na rozszerzeniu tego co użytkowników widzi. Obrazy wyświetlane w dużej mierze dostarczają dodatkowe informacje z wykorzystaniem płaskich obiektów oraz wizualizacji 3D. Treści dostarczane są do nas bezpośrednio za pomocą specjalnego wyświetlacza nie oferującego nam możliwości wchodzenia w bezpośrednią interakcję.

Google Glass jest przykładem tego typu urządzenia, które obsługiwane było za pomocą głosu oraz przycisków i gestów. Prototyp był mocno ograniczony i nie oferował zbyt dużej palety zastosowań poza kamerą, wyszukiwarką internetową, pocztą email oraz nawigacją (sprzęt posiadał nawigację GPS). Zaprzestano prac nad tą wersję i być może w przyszłości otrzymamy coś działającego jeszcze bardziej intuicyjnie oraz przede wszystkim wyposażonego w pojemniejszą baterię.

Swego czasu sporą popularnością cieszyła się gra – PokemonGO, która przede wszystkim wpłynęła na zwiększenie świadomości ludzi dotyczącej właśnie Rozszerzonej Rzeczywistości.

Potencjał jest naprawdę duży, gdyż analiza przedmiotów wraz z szybkim dostarczeniem potrzebnymi informacjami może okazać się bardzo przydatna także w zwykłym życiu. Firmy logistyczne oraz szpitale również zaoszczędziły by wiele pracy związanej z dodatkową dokumentacją.

MR – Mieszana Rzeczywistość

Rozwiązanie to uznawane jest za najbardziej użyteczne i uniwersalne, czego dowodem mają być gogle Microsoft Hololens. Teoretycznie jest to jedynie sprzęt odrobinę bardzo zaawansowany od wspomnianych wcześniej Google Glass, jednak jest tutaj pewien mały, ale jakże wielki detal stanowiący jednocześnie wyróżnik pomiędzy ARa MR, jest nim interaktywność. To właśnie ona łączy w sobie dwie poprzednie technologię w jedną, przy czym stara się to czynić we własny unikatowy sposób.

Na realny obraz nakładany jest hologram, z którym możemy wchodzić w interakcję. Jego odległość oraz położenia uzyskiwane jest dzięki skanowi pomieszczenia przeliczającemu odległość pomiędzy hełmem, a otoczeniem. Wyświetlane obrazy możemy umieścić w bezruchu w dowolnym miejscu, bez względu na to czy są one statyczne czy też animowane. Ruch nie stanowi tu ograniczeń, a staje się świetną okazją do poprawienia swojej perspektywy. Również siedząc, bądź stojąc możemy wybrany obiekt przesunąć czy obrócić w zależności od potrzeb.

Do korzystania (sterowania hologramami) z Mieszanej Rzeczywistości nie potrzebujemy żadnego dodatkowego sprzętu, oczywiście może on zostać wykorzystany jako dodatek, jednakże wszystkie podstawowe funkcje, jak i wiele z tych bardziej zaawansowanych realizowane są poprzez gogle. To rozwiązanie jedynie rozszerza otaczającą nas rzeczywistość, dzięki czemu nie wpływa to w żaden sposób na nasz organizm i jego działanie.

Zaprezentowany Minecraft doskonale zademonstrował szeroki wachlarz interakcji z hologramem, który możemy przesuwać, rozszerzać, zmniejszać, przybliżać czy oddalać. To tylko jedna z propozycji, jednakże gdy zdamy sobie sprawę w jak wielu strefach życia możemy wykorzystać dodatkowe dane oraz inteligentne aplikacje.

W 2017 roku ujrzeliśmy pierwsze modele gogli wspierane przez zewnętrzne firmy – Acer, Asus oraz Lenovo. Pierwsi z wymienionej trójki wycenili swój sprzęt na 300 dolarów co stanowi znaczne obniżenie ceny, jednakże powiązane jest to z jedną wielką wadą. Trzy nowe projekty posiadają kabel oraz nie umożliwiają nam obserwowania zewnętrznego świata, prezentuje się to niczym VR-owe odpowiedniki. W planach swoje urządzenia mają także Dell oraz HP jednakże wciąż nie mieliśmy okazji ujrzeć efektów prac.

Podsumowanie

Podsumujmy zatem wszystko w wielkim skrócie, Wirtualna Rzeczywistość umożliwia nam “wejście” do cyfrowego świata umożliwiając nam poznanie absolutnie niewiarygodnych miejsc, sprawdzić się w pewnego rodzaju symulatorach czy przyjrzeć się projektom nawet z perspektywy zwykłego człowieka czy postaci gracza. Wielkie możliwości, szczególnie w kontekście rozgrywki wiążą się jednak z ograniczeniami fizycznymi oraz potrzebą zakupów mocnego komputera, który połączymy za pomocą wielu kabli. Rozszerzona Rzeczywistość umożliwia nam otrzymanie dodatkowych informacji z użyciem płaskich bądź w 3D obiektów, póki co jednak nikt nie decyduje się mocniej wykorzystać tę technologię, gdyż smartfony już w tej chwili są w stanie zagwarantować nam sporo dodatkowej wiedzy. Mieszana Rzeczywistość łączy w sobie najlepsze cechy wspomniany technologii, dzięki czemu możemy obserwować cyfrowe efekty prac z każdego kąta bez posiadania potężnego komputera i irytującego okablowania.

Napisany przez
Więcej od Tamer Adas

Vrvana Totem kupione przez Apple? Plotki sugerują sporą kwotę wydaną!

Vrvana Totem stanowi rozwinięcie powstałej jeszcze w 2014 roku kampanii na Kickstarterze,...
Czytaj więcej

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *